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独立游戏开发者该如何前向发展二

发布时间:2020-02-11 05:53:29 阅读: 来源:板式换热器厂家

导读:在一年的最后几个月,独立开发者应该做两件事:尽可能投入更多努力去发行一款全新游戏,或者避开大型游戏,甚至是独立游戏推广和促销。

大约6个月以前,我发行了自己的第一款独立PC游戏《Oil Blue》,虽然身处英国石油公司漏油事件的争议中,但却仍然获得了一些正面反馈。一个月后我在Gamasutra上分享了自己的销售经历,而今天我想要基于过去6个月与其它分销商一起销售《Oil Blue》的故事做出一些总结。

可能有人会嘲笑我在本文所呈现的这些销售额,因为这是《我的世界》在5分钟内便能够做到的事,但我却花费了将近1年时间,但之所以选择在此公开游戏的销售情况是希望能够给别人带去帮助。所以让我们开始讨论吧!

未知情况

首先,你应该看看我之前关于《Oil Blue》第一个月销售的文章,在那篇文章中我提供了许多关于游戏制作的细节,我所面对的挑战以及我在未来需要推动游戏达到的目标。

那时候的未知情况是:我是否能够前往Steam平台(那时候他们还未联系我)?我是否能够前往其它评论网站?当我进行夏季推广(注:购买《Oil Blue》便能免费获得我的另一款独立PC游戏《greenTech Plus》)时游戏销量受到怎样的影响?在接下来几个月时间里我很快便能够获得这些问题的答案。

我同时应该注意的是,尽管我的游戏带着“Vertigo Games”的标签,它却真的只是我与两个外包员工所创造的。我并不是依赖于这些销售额去支付工资/维持生计,尽管可能有一天我会这么做。

到目前为止的销售情况

在游戏发行第一个月后,我在之前的文章中提到游戏的销售额达到了1645美元,这并不包含GamersGate等外部份销售的销售。基于同样的标准,现在我可以说在发行六个月后游戏的销售额为2766美元,在5个多月内增加了1100美元左右(再次不包含GamersGate或其它分销商,他们所创造的收入与我自己网站的销售情况差不多)。这只是表明游戏的第一个月销售非常重要,接下来提升销售额就变得更加缓慢了(直至下一次较大的推广/促销到来)。

着眼于这些数值并不能告诉我们完整的故事,我将进一步分解我是如何在未进行宣传/使用广告的情况下在特定时间内获得这些销售额。

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推广元素

《Oil Blue》是以14.95美元的定价发行,并且在我的网站上进行了“夏季推广”:购买《Oil Blue》便能够免费获得当时还买不到的《greenTech Plus》。

《greenTech》是几年前我为YoYo Games比赛而创造的一款简单的自由软件游戏。创造它只有一个简单的目的,就是将其移植到其它平台上试试水。《greenTech Plus》从根本上看来是一款简单的游戏,这也是我创造它的原因—-为了将其移植并在全新平台上(除了PC)上销售而将其递交给两个新人开发者。当完成《Oil Blue》的开发时,我意识到自己可以将《greenTech Plus》变成一款PC游戏并将其作为《Oil Blue》的推广帮手。

对于推广我所关心的只是它是否能够支撑我所获得的所有销售额,并且如果未与其它游戏捆绑销售的话《Oil Blue》会怎样。我是否该继续进行推广并延伸所提供的内容?我是否需要在推广结束时降低《Oil Blue》的价格?如果人们错过这次推广的话是否会生气而不买游戏,或者会等待下一次的推广?说实话思考所有的这些可能性是让人害怕的。

谢天谢地在推广的帮助下游戏卖得还不错。在8月(推广的最后一个月)间《Oil Blue》卖出了24份,并在9月份继续卖出17份,在整个推广期间共创造了530美元的销售额(需要注意的是卖出的这些游戏并不包含捆绑销售)。而接下来几个月的销售便不再这么乐观了,因为出现了许多全新的假期游戏。

避开假期

在一年的最后几个月,独立开发者应该做两件事:尽可能投入更多努力去发行一款全新游戏,或者避开大型游戏,甚至是独立游戏推广和促销。

我曾在12月的时候发行过2款游戏(注:名为《The Sandbox of God: Remastered》和《Spirits of Metropolis》),结果都很糟糕。因为假期,你很难与任何有关预览或游戏推广的网站联系,并且大多数玩家都专注于其它更大型内容的发布。所以当我在2010年带着《Oil Blue》进入假期时,我知道自己只有2个选择:创造一次巨大的促销去吸引玩家给予游戏几天的关注,或者保持低调并在1月份进行重组。最终我选择低调而行,并且我也很高兴自己做出这个选择,因为在12月份许多其它独立游戏获得了巨大的销量,更别提Steam上的游戏。考虑到自己只拥有少量的用户,我是不可能与他们进行竞争的。

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组合和捆绑销售

尽管《Oil Blue》做得不错,但仍有一些游戏止步不前。它们就是我在几年前所创造的硬核益智游戏,并且我从未真正尝试着去推广它们:它们虽然是一些可靠的游戏,但是销售这些游戏的时间已经结束了。

而如果我在夏季推广结束后提供一些全新的捆绑销售会怎样?这并不是像Humble Indie Bundle那样的级别,再一次地,我没有能力与那样的游戏进行竞争,因为我所拥有的用户和资金不多,但我却能够基于一个有效的价格使用我所创造的游戏进行捆绑销售。

利用我在过去几年里所销售的5款游戏(《Oil Blue》,《Sandbox of God: Remastered》,《greenTech Plus》,《Spirits of Metropolis》和《Shellblast》),我创造了3个独特的捆绑销售或组合。一个名为益智组合(它们是《Shell》,《Spirits》和《SOG:R》),售价12.95美元,大约为玩家节省了6美元。然后是行动/模拟组合(《SOG:R》,《Oil Blue》和《greenTech》),售价19.95美元,节省了3美元。最后是所有游戏的组合包,售价25美元,节省了13美元。对玩家来说这真的会是不错的交易。

显然,如果《ShellBlast》和《Spirits》的销售像煎饼一样,那么组合销售对我来说就没有任何意义(在2010年这两款游戏都很难卖出去)。但我准备好将这些游戏推销出去了:2010年末,我共卖出31份捆绑销售游戏,基于《Oil Blue》以及其它游戏的常规销售外又赚取了485美元。对于不花任何成本而赚取利益来说,这真的是个不错的方法。5款游戏的捆绑销售最好卖,而行动/模拟组合则最不受欢迎。

Steam的回应

在上一篇文章中我很好奇Steam是否愿意在其平台上销售我的游戏,因为他们已经下载了游戏2次,但却未做出任何反馈。而在写完那篇文章1个月后,我收到了来自Steam的反馈。

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他们的反馈如上所示。我想知道的是,为什么他们觉得不适合?我可以做出改变。我回复了我的感谢并告诉他们我有多失望,但是我仍会在创造下一款游戏后联系他们。我觉得如果真的是因为《Oil Blue》的技术问题的话他们应该会告诉我的,原因应该只是他们不喜欢游戏内容而已。我后悔未进一步问明细节,但同时我也不想因为自己的愤怒或郁闷情绪而破坏了今后的游戏提交机会。考虑到他们花了3个月时间才回复我,我并不想破坏与Steam的直接交流机会。

我所知道的只是1)我所拥有的用户并不多,2)Steam拥有大量的用户,3)《Oil Blue》的演示版本的转换率很高,并且在像GamersGate等网站上表现很好。虽然未能与Steam合作让我有点遗憾,但是除此之外我还有很多事可以做。

打折与推广

我曾多次提到促销/打折和捆绑销售,并且有很多人告诉我10美元是他们愿意购买游戏的最有效点。到目前为止我一直很抵制卖空交易,因为这通常包含大量的时间投入与广告。

6月至9月期间是游戏刚刚发行没多久的几个月,我并不想进行任何打折,因为那时候游戏是凭借口碑进行出售。而在10月至12月,也就是频繁出现新游戏的这几个月,我决定降低游戏价格。

作为没有多少资金的开发者,我难以支付广告费用。推广促销能够拉动销量,如果我这么做,我便需要呈现出新游戏或其预览才能让人们记住Vertigo Games。基于这种方式我将在进行《Oil Blue》的促销的同时推广我们正在制作的全新游戏。但问题就在于我们还有好几个月才能完成新游戏。

促销可能在推广期间非常有帮助,但一旦回到最初价格,我们便很难保证是否能够再次恢复到原来的销售额—-如果继《Oil Blue》(注:也就是我到目前为止所创造过的最畅销的游戏)之后我没有更多游戏推出的话这便会是个很危险的做法。考虑到我的其它游戏的表现以及它们所拥有的较低价格,我可能只有等到下一款新游戏的发行才可能挽回局面。

经验教训

自从《Oil Blue》发行以来我便吸取了许多经验教训。首先,Gamasutra上一篇优秀的文章突出了在游戏发行前花几个月时间(而不只是几周)宣传游戏的重要性。《Oil Blue》便是没有投入足够的时间去提升曝光度。其次我使用了门户网站去满足游戏的评论和分销需求,并且我通过使用图像和视频(而不是可游戏的架构)向他们推广游戏而获得一些早前的机会。不过更多教训还是来自于游戏创造的技术方面,而有些影响着《Oil Blue》的问题其实都很愚蠢。

最初我的计划是创造一款遵循我几年前所创造的饭店模拟游戏的商业游戏,然后继续创造《Oil Blue 2》。但在阅读了一些很不错的评论(感谢它并不是“另一款饭店游戏”)后,我决定选择一条全新的道路并基于美国的司法体制创造一款全新的游戏。我需要在从续集中获取收益前明确Vertigo Games是一个品牌,并且对于我们来说更有帮助的是创造一些《Oil Blue》一样独特但却完全不同的内容。这是一个让我非常兴奋的项目。

我同样也很高兴能够还清信用卡的账单。虽然大多数钱还是来自于我作为咖啡师的兼职工作,但还是让我开心。来自游戏销售的有限资金将不再阻碍我的发展,反而将成为帮助我未来游戏开发的资金来源。一想到这我就非常兴奋。

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